La alfarería, diversión sin límites. |
Dedico esta entrada a mi progenitora que cada año con
nocturnidad y alevosía lanza al contenedor parte de mis juguetes de infancia
con el clásico “aquí no hay suficiente espacio” o “el si tanto te gusta
llévatelo a tu casa”. Ahí van:
Juego: Creado en el 1985 por MB, filial de Hasbro (Gi Joe)
por aquella época. Requería de dos pilas de las gordas y el juego contenía unas cuatro
pinzas de colores, 48 insectos de plástico y una especie de cama motorizada que
vibraba a lo bruto. El jugador que consiguiera cazar todos los chinches de su
color ganaba el match.
Fotos: Todocolección
El Cetro de Yarek:
Juego: Desarrollado por la marca Le…Cefa. El tablero estaba formado por una construcción en forma de barco y los movimientos del jugador dependían del giro azaroso de una ruleta, situada en la proa del barco de cartón. Los jugadores encarnaban a un mago como ficha para lograr su objetivo, conseguir el Cetro de Yarek (inimaginable), derrotando en su camino a zombies y otras alimañas.
En resumen y en argot
“videojueguil” era un juego de grandes gráficos pero su baja jugabilidad hizo
que formara parte de aquella montaña de juegos de tablero que acababan
olvidados en la clásica casa del pueblo. Aún así es un juego a recordar.
Fotos: Todocolección
Fotos: Todocolección
Auto cross turbo:
Juego: Fabricado a principios de los 80 por la empresa
Mattel. Anteriormente se construyó el Auto cross a secas, sin el turbo, de
idéntico circuito pero sin ser visualmente tan atractivo. El juego consistía en
la conducción de un bólido (tipo Scalextric) por los diferentes carriles que ofrecía el circuito mediante un volante y cinco
marchas de velocidad.
Valoración: Era el Fast & Furious de los 80. Aunque su
conducción pareciera monótona, el alternar diferentes carriles, aumentando y
reduciendo la velocidad, provocaba que el grado de excitación del niño fuera máximo. Como resultado era inevitable la caída del “foigras” de la merienda por todo el salpicadero.
Deduzco que el cochecito conectaba con el circuito a través de un potente imán. Personalmente lo ponía a toda castaña para pegar el clásico trompo al filo de la
curva. El resultado era que el coche quedaba en la cuneta totalmente inmóvil. Juegazo.
Fotos: Todocolección
Fotos: Todocolección
La isla de fuego:
Juego: Creado por MB por el año 1988 aprox. El jugador debía conseguir como primer objetivo la joya del juego para a posteriori salir por patas hacia la casilla del embarcadero. El resto de jugadores podía chorizarte la joya si sobrepasaban la casilla donde se alojaba tu ficha. En el transcurso de la partida, según la casilla donde caía el jugador o la carta que éste robara, podía lanzar una bola de fuego a un oponente para que retrocediera unas casillas.
Juego: Creado por MB por el año 1988 aprox. El jugador debía conseguir como primer objetivo la joya del juego para a posteriori salir por patas hacia la casilla del embarcadero. El resto de jugadores podía chorizarte la joya si sobrepasaban la casilla donde se alojaba tu ficha. En el transcurso de la partida, según la casilla donde caía el jugador o la carta que éste robara, podía lanzar una bola de fuego a un oponente para que retrocediera unas casillas.
Valoración: Otro juego con tablero en 3D, inspirado en las
aventuras de Indiana Jones, donde aparte de ganar la partida, la gracia
consistía en lanzar una bola y ver como tu rival era arrastrado, mientras tú te
partías el chorizo. La destreza era notoria cuando debías escoger una de las
diferentes bolas repartidas por el tablero y calcular cuál de ellas llevaría a tu
adversario más atrás en el casillero. También había que calcular que dicha bola no
alcanzara la ficha de tu jugador ya que si sucedía tal imprevisto tu ficha retrocedía también.
La Isla de Fuego fue un juego muy entretenido y espectacularmente diseñado que despertaba
en el jugador un aire aventurero.
Fotos: Todocolección
http://www.fotolog.com/elpopicaido/9356745/
Fotos: Todocolección
http://www.fotolog.com/elpopicaido/9356745/
Hero Quest:
Juego: Creado en el 1989 por Games Workshop. Hero Quest es un juego de espada y brujería vigente a día de hoy gracias a su reconocimiento global y a sus expansiones creadas por sus fans. A principios de los 90 fue distribuido en España por MB, y en el juego participaban hasta cuatro jugadores de campo más uno restante que hacía de Máster o de “amo del calabozo”. La función del Máster consistía en crear la historia, guiar a los enemigos e ir desvelando los entresijos que se encontraban en las diferentes mazmorras. Se aconsejaba jugar con el tablero en blanco e ir montando la partida conforme el jugador avanzaba para darle un sentido de “exploración” al juego.
Juego: Creado en el 1989 por Games Workshop. Hero Quest es un juego de espada y brujería vigente a día de hoy gracias a su reconocimiento global y a sus expansiones creadas por sus fans. A principios de los 90 fue distribuido en España por MB, y en el juego participaban hasta cuatro jugadores de campo más uno restante que hacía de Máster o de “amo del calabozo”. La función del Máster consistía en crear la historia, guiar a los enemigos e ir desvelando los entresijos que se encontraban en las diferentes mazmorras. Se aconsejaba jugar con el tablero en blanco e ir montando la partida conforme el jugador avanzaba para darle un sentido de “exploración” al juego.
Hero Quest sin duda fue el origen y la entrada del rol simplificado para el ciudadano común y apto para cualquier
público; por esta razón tengo mis dudas si llegué a jugarlo como debía. Como
curiosidad, se tradujo mal el juego y como podéis observar el elfo es llamado
Troll.
Juego: Juego de tablero creado por Parker en la década de
los 50 y llegando la versión española en 1994 (creo, al menos era el que yo
tenía). Risk era un juego de estrategia basado en las guerras napoleónicas donde
a cada jugador se le adjudicaba una carta de objetivo con diferentes zonas a
conquistar. Con el uso de dados de ataque (rojos) y de defensa (azules) se
libraban las terribles batallas para conseguir territorios.
Aparte de batallar para conseguir la zona en cuestión, se daba la opción de
negociar, lo que hacía la partida más atractiva.
Fotos: Todoleccion
Juego: Creado por Feberjuegos a mediados de la década de los
80. Cada jugador escoge una ficha en forma de buzo y a través de cartas de
pasos, cartas de armas y el lanzamiento de dados el jugador iba resolviendo los
desafíos del tablero hasta llegar a conseguir el preciado Tesoro del pirata.
Valoración: Otro clásico juego de mesa que acababa en la
clásica casa del pueblo y donde el solo hecho de volver a ver el tablero, a uno
se le asoma la lagrimita. En sí, el juego era muy simple pero el dibujo del
tablero me parecía la mar de entretenido.
Fotos: Todocoleccion
Fotos: Todocoleccion
La Mansión de los
fantasmas:
Juego: Otro juego creado por Feberjuegos que sigue la línea del Tesoro del Pirata pero en esta ocasión la ficha se desplaza por el tablero a través de las cartas de pasos y no mediante dados. En cada una de las habitaciones el jugador se enfrenta al monstruo de turno hasta llegar a la ronda final, donde será perseguido por la misma muerte (con su propio y gracioso muñequito incluido). Para esquivar esta figura del averno y su guadaña, el jugador podía esconderse en tres apeaderos, pero no era fácil ya que la Muerte avanzaba y retrocedía el mismo número de pasos que todos los jugadores de la partida.
Juego: Otro juego creado por Feberjuegos que sigue la línea del Tesoro del Pirata pero en esta ocasión la ficha se desplaza por el tablero a través de las cartas de pasos y no mediante dados. En cada una de las habitaciones el jugador se enfrenta al monstruo de turno hasta llegar a la ronda final, donde será perseguido por la misma muerte (con su propio y gracioso muñequito incluido). Para esquivar esta figura del averno y su guadaña, el jugador podía esconderse en tres apeaderos, pero no era fácil ya que la Muerte avanzaba y retrocedía el mismo número de pasos que todos los jugadores de la partida.
Juego: Juego de tablero creado por MB donde cada casilla tenía un minijuego asignado que al resolverlo te permitía seguir avanzando hasta la meta.
Fotos: Casa la mama Argail
Atmosfear:
Juego: Juego de terror por excelencia donde el jugador
interactuaba con el monstruo o el ente fantasmagórico de turno a través del
televisor. Creado en 1991, el juego duraba una hora, el mismo tiempo que duraba
la cinta de vídeo VHS. En ese período, el jugador tenía que conseguir seis
llaves y avanzar por el tablero cementerio superando los desafíos que mandaba el personaje de la TV. Si pasaban los 60 minutos, la
partida era ganada por el personaje del vídeo VHS. Las fichas de los jugadores
estaban diseñadas en forma de lápida.
Valoración: Quedarán para la posteridad frases como el Sí,
mi “guey Kiper” (gatekeeper), donde está el saco de inmundicia, el baile
perpetrado por el Barón Samedi en Atmosfear 2 y su… ¿Me quieres? Sí, Barón. El
juego empezaba con que cada jugador debía escribir en una tarjeta su peor miedo.
Al finalizar la partida el ganador debía coger una de estas tarjetas para leerla
en público. Como comprenderéis lo que se escribía en aquellas tarjetas originaba
una partida de pecho sin igual: “ver a la abuela de tal desnuda” “ver al padre de tal en bikini”, etc, etc.
Humor adolescente. Actualmente el juego, con miles de versiones a sus espaldas,
ya está en DVD (pronto en Blu-ray). Los monstruos más emblemáticos de los
vídeos fueron el Gatekeeper y el Barón Samedi. Posteriormente sacaron el
Atmosfear III: Anne de Chantraine, una bruja con muy mala baba y en el cuarto
volumen se contaba con la vampira Elisabeth Bathory pero no los pude disfrutar porque la EGB requería de mi total atención.
Fotos: http://nowthatiam30.wordpress.com/2008/04/10/atmosfear-otherwise-known-as-nightmare/
Fotos: todocoleccion
Fotos: http://nowthatiam30.wordpress.com/2008/04/10/atmosfear-otherwise-known-as-nightmare/
Fotos: todocoleccion
Pica Pez:
Juego: Juego de pesca perpetrado por Mattel en 1983. El juego se llenaba de agua y gracias a unas pilas (siempre de las gordas); se activaba un mecanismo que permitía el giro de un molino para que los peces de plástico se movieran por el agua como rodaballos en libertad.
Juego: Juego de pesca perpetrado por Mattel en 1983. El juego se llenaba de agua y gracias a unas pilas (siempre de las gordas); se activaba un mecanismo que permitía el giro de un molino para que los peces de plástico se movieran por el agua como rodaballos en libertad.
Fotos: todocoleccion
Rompecabezas de Topo Gigio:
Juego: Puzzle rompecabezas del famoso personaje Topo Gigio creado por Edigraf ilustraciones
en los años 60 .
Valoración: Es el clásico juego que pasa de padres
a hijos en la familia Argail acabando en mis manos. Espero darle el legado que se
merece. Nunca fui muy fan de esta rata italiana y cuando empezó este personaje
a ser notorio en TV yo aún permanecía en lista de espera para entrar en el mundo.
Sin embargo, las imágenes del ratón en el rompecabezas han quedado
subliminalmente albergadas en mi ser y el recuerdo es imborrable.
Fotos: Casa la mama Argail
Fotos: Casa la mama Argail
Fuera de concurso:
Interceptor:
Juego: Extraño juego acústico de naves espaciales y configurado para uno o dos jugadores. El juego se basaba en la búsqueda y destrucción de naves enemigas según los diferentes sonidos que el jugador escuchaba a través de unos auriculares. No había pantalla ni imagen, todo era a través del audio.
Juego: Extraño juego acústico de naves espaciales y configurado para uno o dos jugadores. El juego se basaba en la búsqueda y destrucción de naves enemigas según los diferentes sonidos que el jugador escuchaba a través de unos auriculares. No había pantalla ni imagen, todo era a través del audio.
Valoración: Imposible encontrar información y/o fotos (al
menos un servidor) de esta máquina y uno de los juegos más insólitos creados por
el ser humano. Aunque el juego parezca que haya sido adquirido en una tómbola
junto a una Meta Drive de la época (la Mega Drive barata), el juego fue obtenido en una tienda de juguetes a un
precio bastante elevado. Interceptor es una paranoia ochentera que consistía en
pulsar un botón azul de dirección y después el botón Detector. Después de cinco
minutos de reloj pulsando el idéntico combo de botones, se escuchaba por el auricular un sonido distinto, a lo que uno intuía que había cerca una nave enemiga. En
ese instante debías darte “vidilla” con los botones “Turbo” y “Láser” ya que la
nave enemiga podía escapar provocando al jugador, el hastío más cruel y el
lanzamiento del juego por el balcón o ventana.
Fotos: Casa la mama Argail
Fotos: Casa la mama Argail
Nada más, como estoy motivado, habrá segunda
ronda. Un abrazo!